La Maison Magique de Drako
Un petit dragon bleu vous fait visiter sa maison magique, du jardin jusqu’au grenier.
- Âge
- dès 5 ans
- Durée
- —
- Étapes
- 20
- Jeux
- 13
Pour un anniversaire
Vous choisissez un thème et un prénom. L’aventure se déroule là où vous êtes — la maison, le jardin, la maison de vacances — racontée à voix haute, ou imprimée en livret pour jouer sans écran.
Déjà convaincu ? Rejoindre les familles testeuses
En vrai
Vous choisissez. Le livret s’imprime et le téléphone reste posé sur la table pour raconter — ou l’aventure se joue entièrement à l’écran. Ces photos sont les nôtres, prises à la maison.
Quézo est né à Pâques, pour occuper ma fille pendant une semaine de vacances. Elle ne savait pas encore lire. Antony, fondateur de Quézo
Des professionnels de l’enfance à qui nous avons montré Quézo.
L'application m'a l'air géniale. Ça permet de faire des activités simplement, et d'avoir un livret. Moi qui garde plusieurs enfants, ça me permet de faire des activités qui bougent, ou qui leur apprennent des choses.
J'aime bien le concept. Je l'imagine bien pour un apprentissage ludique — une aventure pour mettre ses chaussures et faire ses lacets.
Sans écran
Vous l’imprimez chez vous, vous découpez, vous cachez. Le téléphone reste dans un tiroir et l’aventure se joue quand même — en voiture, chez les grands-parents, un jour de panne d’Internet.
En 4 temps
2 minutes, une seule fois
Son prénom, son âge, et s’il sait lire ou non. C’est ce qui règle la difficulté des épreuves — rien de plus ne lui est demandé.
10 minutes
Un titre, un thème, une voix de narrateur. Vous relisez tout et vous changez ce que vous voulez avant de lancer.
15 à 35 minutes
Le personnage lui parle, il répond en images. Il cherche, il trouve, il passe à la pièce suivante.
le moment qu’il attendait
La dernière cachette s’ouvre. Vous y aviez glissé ce que vous vouliez — et il repart avec.
Prêtes à jouer
Un petit dragon bleu vous fait visiter sa maison magique, du jardin jusqu’au grenier.
Une marmotte trop curieuse s’est perdue entre les collines, le ruisseau et le vieux pont.
Un crabe farceur a caché un coffre sur la plage et ne sait plus du tout où.
Le personnage raconte l’histoire à voix haute, l’enfant répond en images. Essayez vous-même : c’est exactement ce qu’il voit.
Essayez
Où se cache le petit crabe ?
Les jeux
Trois réponses en images, une seule est la bonne.
Retrouver les paires, de mémoire.
Un détail caché dans un grand dessin.
Remettre l’image dans le bon ordre.
Un son à reconnaître parmi d’autres.
Un code à composer pour ouvrir le coffre.
Remettre les images dans l’ordre.
Répéter la mélodie qu’on vient d’entendre.
Trouver le chemin jusqu’à la sortie.
Incliner, secouer, tourner le téléphone.
Crier, chuchoter, souffler dans le micro.
Compter ses pas jusqu’à la cachette.
Reproduire les gestes en musique.
Tracer une lettre du bout du doigt.
Dessiner ce que raconte l’histoire.
Compter ce qu’il y a à l’écran.
Ranger du plus petit au plus grand.
Reconnaître les ronds, les carrés.
L’histoire
Je m’appelle Antony. Tout est parti d’un besoin très simple : occuper Mya, ma fille, pendant les vacances.
J’ai fabriqué une première version avec des QR codes à scanner et un personnage de Pâques : Drako, un dragon bleu. Elle a adoré. Et les parents à qui j’en parlais me demandaient comment faire pareil.
Aujourd’hui, d’autres personnages sont là pour accompagner d’autres enfants.
Aucune, jamais, nulle part.
Une fois prête, l’aventure se joue sans réseau.
Le prénom de votre enfant reste sur votre téléphone.
Par un parent, pour ses enfants d’abord.
Elles servent si vous préférez ne pas écrire l’histoire, dessiner les images ou pose les voix à votre place.
130 étoiles offertes au départ.
Sans abonnement. Vous rechargez si vous le voulez, quand vous le voulez.
Une chasse au trésor pour un anniversaire Jouer dès 3 ans, sans savoir lire
Laissez votre e-mail : nous vous envoyons une aventure à imprimer, tout de suite.
Familles testeuses
Elle n’est pas encore ouverte à tous. On cherche des familles qui jouent pour de vrai et qui nous disent ce qui coince.
Dites-nous sur quel téléphone vous jouez et laissez votre e-mail. On vous ajoute à la main, puis vous recevez votre invitation.
Vous pouvez arrêter quand vous voulez, et nous dire que ça ne va pas. C’est même l’intérêt.